Review – Voice of Cards: The Isle Dragon Roars
Voice of Cards: The Isle Dragon Roars aposta na simplicidade com ótimos visuais, junto de um enredo curto e acelerado
Um RPG de mesa inspirado em cartas provavelmente não é o projeto que muitos esperariam como o próximo lançamento de algumas das mentes por trás de séries de RPG de ação como Drakengard ou o aclamado Nier. Para ser justo, o termo “baseado em cartas” evoca visões de jogos de construção de deck, que Voice of Cards: The Isle Dragon Roars decididamente não é, em vez disso, forjando seu próprio caminho único como um lutador baseado em turnos mais tradicional usando RPG- cartas de baralho temáticas como seu meio. Essa abordagem é, a princípio, bastante charmosa e, de fato, apresenta bons valores de produção. Mas existem alguns aspectos repetitivos do jogo que transformam sua segunda metade em muito mais trabalhoso do que é bem-vindo, mesmo com um tempo de execução relativamente curto de pouco menos de 20 horas.
Um jeito diferente de jogar um jogo virtual
O mundo de Voice of Cards é apresentado inteiramente por meio de cartas dispostos em uma grande grade, como se estivessem dispostos em uma mesa. Isso inclui tudo, desde campos a florestas, montanhas, corpos d’água e estradas. Cada carta representa um passo no mundo superior, e todas as cartas são inicialmente colocadas viradas para baixo, viradas para cima apenas quando o avatar do jogador entra em um espaço adjacente.
Cidades, cavernas e outros marcos também são apresentados desta forma; entrar em um desses faz com que todas as cartas do tabuleiro virtual sejam removidas e substituídas por outro layout representando o novo local. Até mesmo personagens e lojas são representados por meio de cartões e podem ser interagidos entrando em seus espaços.
Inicialmente, isso é uma maneira muito intrigante de entender o mundo, emulando a experiência de sentar em volta de uma mesa com um grupo de amigos e descobrir o mundo fictício à medida que o Mestre o revela uma peça de cada vez. Eventualmente, no entanto, isso se transforma em pouco mais do que um truque; nunca é incômodo, mas não faz muito para empurrar o envelope com ideias originais além de sua apresentação única.
Em vez disso, tanto o mundo superior quanto as masmorras que o grupo explora mostram pouca variação do início ao fim do jogo: campos abertos, cadeias de montanhas que devem ser contornadas e florestas pontilhando a paisagem, enquanto os espaços internos consistem principalmente em corredores vazios e vazios. plantas baixas, com uma escada em uma extremidade para subir para o próximo nível.
Há alguma satisfação em virar todas as cartas em uma área, mas sem nenhuma recompensa tangível por fazê-lo, é essencialmente apenas uma maneira de preencher uma barra de progresso invisível.
Uma experiência narrativa
Toda a aventura da festa é retransmitida pelo narrador, acrescentando muito à imersão do jogo. Ele não apenas ora os eventos à medida que eles ocorrem, mas também dá voz ao diálogo de cada personagem, tornando-se essencialmente o mestre da masmorra. Isso aumenta a sensação de criatividade caprichosa e realmente enfatiza a ideia de participar de uma campanha interativa de mesa.
A trilha sonora se sai menos bem; as melodias medievais tocadas durante grande parte da aventura (o próprio compositor afirmou uma influência irlandesa na música) funcionam bem o suficiente para definir o tom, mas repetem bastante. O melhor do lote aqui pode ser a música do menu principal, que evoca fortemente a sensação das composições etéreas e assombrosas de Nier.
A arte visível nas cartas de personagens é certamente agradável, com designs grandes e detalhados para personagens de jogadores e NPCs. Monstros também se beneficiam desse nível de atenção, embora a variedade seja um pouco pequena em 40 tipos de monstros, alguns dos quais representam trocas de paleta.
Apesar de todos os designs de cartas serem totalmente estáticos, os desenvolvedores tiraram um pouco de vantagem deles para os momentos narrativos do jogo: conversas, discussões ou alterações físicas são representadas por cartas que saltam no lugar, empurram umas contra as outras ou batem umas nas outras, atacado.
Essas animações bobas, junto com a escrita, injetam alguma leveza em uma história bastante interessante, embora direta: a rainha reuniu todos os aventureiros mais ousados de seu reino, prometendo riquezas além da medida por matar um dragão imundo. Essa premissa simples, e uma ou duas reviravoltas ao longo do caminho, levam o jogo até o fim, quando os jogadores assumem o papel do despreparado Ash e seu bando de aliados enquanto perseguem a fera.
Poderiam explorar ideias que enriquecessem o título
Voice of Cards: The Isle Dragon Roars é uma diversão divertida e criativa enquanto dura. Certamente se diferencia com relativa facilidade, mas sofre um pouco com retornos decrescentes. Não falta mérito e parece que muito pode ser construído em torno de sua estrutura robusta no futuro. Porém, é uma experiência limitada por seus próprios limites arbitrários, como o desafio insignificante e a quantidade desproporcional de tempo que se gastará desnecessariamente em batalhas repetitivas por poucas recompensas que valem a pena, principalmente quando todas as habilidades forem aprendidas e os níveis estiverem no máximo.
Ainda assim, há muitas ideias adoráveis em ação aqui, e o pacote em que elas são apresentadas é ainda mais adorável, deixando-me ansioso por mais histórias desse estilo que podem ser contadas no futuro.
Voice of Cards: The Isle Dragon Roars já está disponível para PlayStation 4, Nintendo Switch e PC.