Review – Megaman Zero/ZX Legacy Collection

Retrô ou retrógrado?

Depois de Megaman X Legacy Collection, a Capcom segue para a geração seguinte dos spin-offs do blue bomber e agracia a sua já carente legião de fãs com as aventuras do espadachim vermelho. A série foi iniciada em 2002 e desde então conta com 4 títulos da série Megaman Zero, lançados para Game Boy Advance, e com mais dois títulos distintos nomeados como Megaman ZX e Megaman ZX Advent, estes últimos sendo lançados em 2007 para Nintendo DS.

Os jogos da coleção Zero e ZX subvertem o que se é esperado de um jogo que leva em seu nome o título de “Megaman” e reconstrói a estrutura de seu mundo e narrativa. Com um mundo mais aberto e livre, a série toma um rumo mais próximo ao que hoje conhecemos como jogos “metroidvania”, mantendo o sistema de fases somente para o desbloqueio de mais áreas a serem exploradas e deixando nas mãos do jogador como ele utiliza estes novos caminhos.

Todos os jogos da coleção são continuações diretas com seu predecessor, mas ainda assim mantendo a tradição de retornar o protagonista a um estado mais fraco no início de cada novo ciclo. Tudo para que o jogador corra atrás de novas armas, poderes, e dos recém-chegados Cyber-Elves, criaturas colecionáveis ao longo dos 4 jogos da série Zero com a utilidade de prestar ajuda momentânea ou permanente ao personagem.

A história da série não foge muito ao já estabelecido por Megaman (androide defendendo a humanidade de outros androides), mas ao longo dos títulos é possível perceber uma profundidade maior, principalmente nos personagens, sejam eles heróis ou vilões. É difícil comentar sobre os antagonistas sem tocar em possíveis spoilers, mas as reviravoltas valem a pena para quem já tinha um carinho maior pelo legado da série.

As séries mantêm a dificuldade que jogos de sua época se esforçavam em manter de gerações passadas, mas infelizmente este quesito não envelheceu bem em Megaman Zero. A falta de checkpoints foi mitigada por um novo sistema, muito bem-vindo, que adiciona certos save points logo em frente às salas de chefe.

Porém, isso não é o suficiente para colocar o level design do jogo de volta nos trilhos. Suas fases e ambientes não foram concebidas para este tipo de sistema, o que acaba deixando o jogo pairando entre os dois extremos, entre ser difícil ou ser repetitivo. Com inimigos aparentemente mal colocados, melhorias burocráticas com condições no mínimo estranhas para serem desbloqueadas, e “grind” excessivo, caso platinar seja seu objetivo, Megaman Zero se mantém pouco amigável e com ritmo indeciso.

Os jogos se mantém interessantes, mesmo com seus altos e baixos, e valem a pena serem admirados por antigos fãs da franquia, mas não são atraentes e amigáveis o suficiente para recém-chegados com seu gênero e dinâmica.

Nota 6/10 antes que tenha que voltar ao último checkpoint.

Texto por João Paulo